
10 mandamientos no son suficientes para un diseñador. Bruce Mau en 1998 creo las tablas de todo diseñador, y hace bien darles una repasada de vez en cuando para ser mejor. Bruce Mau es un diseñador que es conocido por su libro Massive Change y su propuesta de que el mundo puede diseñarse no pensando en el mundo del diseño, sino en el diseño del mundo. Al grano dijo la gallina, asi que aca van.
MANIFESTO INCOMPLETO DE BRUCE MAU
1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El
crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.
2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.
3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.
4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del
crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos,
ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.
5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.
6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una
pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.
7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa
para estudiar. Todos se beneficiarán.
8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.
9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común
de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.
10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir.
Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.
11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.
12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito.
Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.
13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.
14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.
15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la
respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.
16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de
conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.
17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.
18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo
despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.
19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que
aparentemente es. Trabaja en lo que representa.
20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.
21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.
22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.
23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de
quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.
24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.
25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.
26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.
27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la
cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".
28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.
29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.
30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito,
ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".
31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.
32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.
33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en
computadora en tiempo real.
34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.
35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.
36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.
37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.
38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.
39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero
crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.
40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes
regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos
entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y
atravesar campos.
41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos.
Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos
expresando.
42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la
innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.
43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el
control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.
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Etiquetas: Diseño
La Farsa del Calentamiento Global (The Great Global Warming Swindle)
Publicadas por Orlando Flowers a la/s 00:44
Luego de unas vacaciones con claves perdidas he vuelto, y les vengo a comentar el tema del cambio climático, que tán en boga está en este tiempo. Probablemente muchos de nosotros hemos visto "The 11th Hour", esa hiperventilada pelicula protagonizada por Leonardo Di Caprio, que ilustra una visión apocalíptica del mundo de hoy, y que además cuenta con el testimonio de Bruce Mau, uno de los "gurúes" del diseño industrial mundial. Eso nos introduce directamente en el tema del diseño, pues se dice que muchos de los cambios que están ocurriendo en el planeta son culpa del hombre y de sus actividades tan irresponsables, lo que es totalmente cierto y tangible. Pero existe, a la vez, un documental que refuta gran parte de lo que supuestamente está ocurriendo. Y declarando de forma responsable y con base científica (de una forma bastante argumentativa, que unos les llega a creer todo y piensa por un segundo que a veces no pensamos mucho), que lo que está ocurriendo en relación a los cambios clímaticos no son necesariamente culpa del hombre, y que lo que está pasando en el planeta, podría perfectamente "no ser un problema".
El documental es inglés y se llama "The Great Climate Change Swindle", y su nombre hace alusión a una película/album de los Sex Pistols llamada "The Great Rock N' Roll Swindle", y es del 2007.
No les cuento más pues quiero que piensen lo quieran pensar luego de verla, y si siguen creyendole a The 11th Hour, bien. Y si le creen a esta, bien tambien. Lo bueno de ver esta pelicula es ver la visión no mediatizada del asunto, que no tiene implicancias económicas en su discurso (o menores supongo).
Como conseguirla:
Mediante torrent:
http://www.mininova.org/get/1108901
y los subtitulos:
http://www.opensubtitles.org/es/download/sub/3130413
o si alguien me ve por ahi me pasa un cd y se la grabo.
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Etiquetas: Diseño Industrial
La Bienal de Tipografía Latinoamericana Tipos Latinos 2008 comienza su paso por la sureña ciudad de Concepción este preciso día Jueves 28 de Agosto a las 18 horas. Si bien la exposición de las piezas seleccionadas comenzó el día de ayer, Miércoles 27, es hoy que comienzan las actividades que se extenderán hasta el día Sábado 30 de Agosto aunque la exposición seguirá abierta hasta el día 6 de Septiembre. Como dato anécdotico y no menos importante el día del cierre los amigos de Unión de los tipografos llevaran a cabo una fiestoca para celebrar todo lo que fue el paso de BTL2008 por nuestras tierras.A continuación el programa de actividades.

Exposición desde el 27 de Agosto al 6 de septiembre
Galería de la Historia en el Parque Ecuador - Entrada Liberada
Jueves 28 de agosto (inauguración)

18.00: Presentación BTL2008 (sedes latinoamericanas) - Resumen BTL2008-Chile sede SCL
18.30 hrs: Presentación tipografías seleccionadas (Unión de los Tipógrafos)
19.00 hrs: Charla 1: Mauricio Amster/Jko Contreras

9.30: Inscripción
10.00/13.00 hrs: Workshops
WS1: Tipografía. Diseñando tipografías Modulares
Daniel Hernandez y Miguel Hernández
AIEP (Barros esq. Angol)
WS3: Tipografía. Diseñando tipografías Display
Jko Contreras + Luciano Vergara
IST (Barros esq. Angol)
WS6: Artes y oficios. Xilografía
Cristina Dobbs y Guísela Mendoza
IPP (Sede Pedro de Valdivia)
WS7: Tipografía. Diseñando Modulos Tipografícos Fluorecentes (nuevo)
Nolo Chacón + Felipe Pimentel
DUOC UC (Paicaví 3280)
13.00/15.00 hrs: A L M U E R Z O
Sala 2 (entrada por Aníbal Pinto entre O´higgins y San Martín):
15.00Presentación tipografías seleccionadas (x2)
15.30 Charla 2: Tipografía y branding/ Cristian González
16.15: cofee break
16.30: Lanzamiento Latinotype
17.00/17.45 hrs: Charla 3: Tipografía y diarios/ Dany Berczeller
17.45/18.30 hrs: Mesa redonda (ciclo de preguntas)
18.30/20.00 hrs: Documental Helvética

9.30 hrs: Inscripción
10.00 hrs: Workshops
WS2: Tipografía. Diseñando tipografías para Branding
Cristián González + Dany Berczeller
DUOC UC (Paicaví 3280)
WS4: Artes y oficios. Caligrafía
Francisco Gálvez y Felipe Cáceres
Universidad San Sebastián (General Cruz 1577)
WS5: Artes y oficios. Diagramación
Eduardo Castillo y Mariana Muñoz
Universidad del Desarrollo (Ainavillo 456)
WS8: Artes y oficios. Diseñando Fanzines (nuevo)
Gonzalo Osorio + jko Contreras
INACAP (Autopista Concepción Talcahuano 7421)
WS9: Tipografía. Diseñando Ligaduras (nuevo)
Javier Quintana + Luciano Vergara
INACAP (Autopista Concepción Talcahuano 7421)
13.00/15.00 hrs: ALMUERZO
Santo Tomas:
Prat esquina Carrera
15.00: Presentación tipografías seleccionadas (x2)
15.30 hrs: Charla 4: Diseño y tipografía en Chile/ Eduardo Castillo
16.15 hrs: cofee break
16.30 hrs: Lanzamiento Tipos Unidos
17.00/17:45 hrs: Charla 5: Educación y tipografía en Chile/ Francisco Gálvez
17.45/18:30 hrs: Mesa redonda (ciclo de preguntas)
(cierre con todos los invitados: Eduardo Castillo, Francisco Gálvez, Cristián González, Jko Contreras, Luciano Vergara, Miguel Hernández)
18.30 hrs: CIERRE

22.00 hrs: FIESTA (Almendra)
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Etiquetas: Bienal, Tipografía, Tipos Latinos

pero…
me encontré con el blog de Alvarez&Castelli que con una gran variedad de temas que apuntan al desarrollo de diseño y marketing. y justamente tenia este tema relacionado con el ¿COMO COBRAR?
les dejo el texto que al menos a mi me sirvio bastante, espero que a ustedes les sirva y puedan disipar algunas dudas.
LA FORMULA MÁGICA
(Costos de operación mensual + salario mensual) /160 x horas de trabajo + costos del proyecto= precio del proyecto.
LA EXPLICACIÓN
¿Qué? ¿Te perdiste después del primer signo matemático? Aquí va una explicación de lo que entiendo por cada uno de los términos, y luego explicaré más a fondo la fórmula.
COSTOS DE LA OPERACIÓN
Los costos de operación son todos aquellos gastos que haces para mantener tu negocio corriendo día a día. Esto incluye, por ejemplo, electricidad, teléfono, etc. Para calcularlos, no sólo tienes que contar lo que gastas todos los meses, sino que también tienes que tomar en cuenta que eventualmente tienes que hacer actualizaciones a tu computadora y software, que puedes tener necesidad de hacer reparaciones o renovaciones a tu oficina, y que siempre hay imprevistos. Agrega una reserva suficiente para este tipo de gastos en tus costos de operación mensuales.
SALARIOS
Esto es obviamente, el trozo del pastel que te corresponde, y en su caso, a tus colaboradores. Determinarlo puede ser lo más difícil de todo el presupuesto. No cobres demasiado poco, por ejemplo porque vives con tus padres y no necesitas pagar renta, ni cobres mucho, por ejemplo porque tengas que hacer un pago urgente para tu coche. Determina tu salario en base a tus habilidades y a las condiciones del mercado. Averigua cómo son los salarios para funciones similares a las que tu realizas en otras compañías, y sitúate moderadamente al nivel.
HORAS DE TRABAJO
Después de determinar el tamaño de tu proyecto, calcula cuántas horas de trabajo te llevará completar el proyecto. Recuerda que siempre surgen problemas e imprevistos, así es que dependiendo de la complejidad del proyecto, siempre calcula 10-30% de trabajo extra.
COSTOS DE PROYECTOS
¿Necesitas fotografía de stock? ¿Alojamiento para un sitio? ¿Comprar un software especial? Toma en cuenta su costo para agregarlo al presupuesto.
LA FORMULA
Si sumas tus costos de operación mensual con el salario mensual, obtienes tus costos básicos mensuales. Si divides esto entre 160, obtienes tus costos básicos por hora de trabajo (8 horas diarias x 5 dias a la semana x 4 semanas al mes=160). Si multiplicas tu costo por hora por las horas estimadas de trabajo, y agregas los costos especiales por el proyecto, obtienes el precio de tu proyecto. Puedes hacer ajustes a la cifra que hayas obtenido a tu discresión.¿Es el proyecto para una compañía multinacional que ganara millones con tu proyecto? Tal vez quieras aumentarle un porcentaje. ¿El cliente es amigo de tu primo? Puedes hacerle un descuento. Nada está escrito en piedra, pero podrás hacer ajustes en base a una cifra real, y no solo a la inspiración momentánea.
si tienen mas dudas en El Francotirador hay cosas que tambien puedes leer Leer Mas......
Etiquetas: Comentario, Discuciones, Diseñadores

Me encantaria que pudiese seguir un texto en relación a este titulo e introducción ficticios , seguir escribiendo sobre esta ficticia idea que me da vueltas la cabeza hace muuucho tiempo .... ¿serán los egos, el dinero, la falta de motivación, o la poca organización?. ¿Será que la competencia nos come y los come a todos y no nos deja generar algo que nos haría felices a todos?.
De un tiempo a esta parte pienso mucho en este tema, y me persigue muchísimo, sobre todo después de ver como Tipos Latinos 2008 nos llevo a nosotros, un pequeño y humilde blog, a formar parte en la masificación y generación de instancias dentro de las cuales pudimos apoyar más a los amigos de Unión de los Tipógrafos a llevar a buen puerto dicho encuentro.
Y fue solo un par de mails y dos llamadas de teléfono ... a lo que voy realmente es que cosas como las sucedidas el año pasado en la época de Noviembre me dan vergüenza y pena. This is Not Design era la primera actividad realizada por la UNAB y que daba apoyo a la escuela en la cual estudiamos algunos de los integrantes de esta página, apoyo que por lo demás la parte gráfica resentía y sangraba por que llegase en algún minuto de la historia universal. Y de la noche a la mañana luego de llevar cerca de una semana o menos de haber salido al aire nacieron un montón de otras instancias de diseño en diferentes escuelas de Santiago. Quiero no creer en que fue algo planificado a toda máquina y por competencia, pero algunas veces las coincidencias pueden traspasar esa delgada línea de la intención. El asunto es que U del desarrollo, U Mayor y Duoc Uc en los mismos días de This is Not Design desarrollaron "instancias de diseño" muy atractivas en algunos casos y en otros ... totalmente fomes y poco llamativas. pero que claramente quitaban las posibilidades a mucha gente de asistir plenamente a This is Not Design o a alguna de las otras instancias que ya mencione. Quiero aclarar que defenderé a TIND porque fue de lo primero que supe como un mes y medio antes de que se conociese por el resto de los mortales y que solo me servirá para dar cuerpo a lo que más adelante les seguiré comentando.
Entonces ¿cual será la problemática que enfrenta a un grupo de escuelas para juntarse y desarrollar un evento grande y decente? si pro si solas son capaces de armar estas actividades y de buen nivel. En 2006 estudiantes de la Universidad Mayor junto a U. de Chile, DuocUC, Universidad Diego Portales, Universidad Tecnológica Metropolitana, Valparaíso Zona Diseño y la Universidad Católica llevaron a cabo el Congreso Nacional de Estudiantes de Diseño. Yo quería matar un oso para tener el dinero y poder ir, pero justo tenia asuntos de taller por resolver y no pude asistir, perdiendo según amigos un gran evento. Vuelve la pregunta, y sigue sin respuesta. ¿Que sucede que no hemos podido organizar algo muchísimo más grande que junte a todas las escuelas?. El año pasado los amigos de DEm organizaron Experiencia DEm 1 y este año llevaron a cabo la segunda versión para celebrar su segundo aniversario y les fue increíble. Inconciente Colectivo desarrollo Workshops y charlas a través de Utilitariodurante el 2006 y el año pasado. Digilicious por otra parte ha desarrollado charlas y presentaciones sobre temas relacionados al diseño y a la utilización de herramientas. Los chicos de Magentta participan activamente en la difusión y organización de algunas actividades, y nosotros esperamos en algún minuto poder hacer mucho de lo que hacen los sitios amigos que ya mencione. Será que en los medios digitales esta la clave para llevar a puerto esta idea, quizás con la experiencia de organización, los contactos que cuenta cada grupo y la motivación que nos hace a todos un común denominador podría estar un gran aliado para que las escuelas generasen un evento de magnitudes bíblicas. Pero sigo creyendo que es en las instituciones en quienes debiese estar el apoyo incondicional a esta idea, es por nuestra disciplina .... seria algo bueno para todos nosotros y dentro de lo cual podríamos ver el trabajo de docentes y profesionales en un evento que se desarrollase en paralelo a lo largo de todo nuestro país. Donde se diera cabida al exposición inclusive de alumnos sobre algunos temas con apoyo de docentes, donde hubiese concursos con sendos premios o inclusive sin premios solo por el honor y esas cosas jajaja.
Pero creo que todo pasa por la motivación, en nuestro caso (UNAB) sufrimos de un cáncer muy progresivo que se llama " escuela muerta", esta enfermedad habla y declara el como las actividades son coartadas por los encargados de la escuela y como las ganas por generar proyectos van muriendo y quedando en el olvido. También tiene como síntoma estudiantes poco comprometidos con el lugar que les imparte estudios y sino más preocupados de obtener buenas calificaciones, sin importar la generación de lazos y contactos con sus pares, cegados con salir luego de dicha institución para volverse rockstars del diseño sin siquiera saber sobre lo que sucede en el medio nacional de su disciplina. Estudiantes que no son capaces de asistir a una charla si no es por obligación y que ceden bajo el papiro de como se deben hacer bien las cosas en una institución privada. Yo me quiero negar a eso, quiero alejarme de esos síntomas y es por eso que junto a Adrián (Donsai) generamos este espacio y nos arriesgamos a ser objeto de prejuicios y chaqueteo. No sentimos que se valore el pequeño grano de arena que tratamos de armar en nuestra universidad pero eso nos importa bien poco, la finalidad es que hacemos bulla o por lo menos movemos un poco la aguja de los decibeles y con eso no nos basta la verdad pero nos sentimos un poco mas tranquilo con nosotros mismos. Y creo que seguiremos intentando mover un poco mas ese edificio y hacerlo bailar rock and roll algún día o quizás hacerlo parecer escuela de Diseño .... se que quizás la solución esta en la gente nueva, ellos pueden ser claves en esta aventura. Aventura que por cierto esperamos apoyen pues se vienen muchos proyectos que tenemos que hechar a correr pues nos queda muy poco tiempo en la escuela jajaja, anoche pensaba en eso y recordaba como una instancia como This Is Not Design nos motivo para llegar a dar vida a DiseñoDmente pero esa es lana de otra madeja. Quizás nosotros podamos activar esa actitud en otras personas creoq ue con eso nos sentiriamso mas que pagados y satisfechos.
Retomando lo de la motivación la esperanza nunca muere sobre todo al ver que en todos los concursos de diseño, charlas, conferencias, lanzamientos, eventos, ferias, convocatorias y blogs veo un montón de gente joven motivada y con ganas de hacer algo por lo que amamos que es diseñar, he de esperar y depositar mis esperanzas en gente como nosotros y que se que somos muchos para ver que algún día se lleve cabo una actividad como la que pregona el titulo de este escrito. Y así no tener que cruzar la cordillera para disfrutar de eventos que tratan los temas que a nosotros nos interesan.
A ver sus opiniones y ya viene la parte 2 de este comentario que es total y absolutamente personal.
Saludos.
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Etiquetas: Comentario, Encuentro Nacional de Diseño














